Booongo bringt leckeren Hit Candy Boom auf den Markt

Booongo hat mit Candy Boom einen neuen Leckerbissen auf den Markt gebracht, das erste Cluster-Pay-Spiel des Anbieters. Der 6×5-Spielautomat enthält das äußerst beliebte Tumbling-Feature, bei dem die Spieler ihre süßen Erfolge anhäufen, wobei acht oder mehr reguläre Symbole an beliebiger Stelle landen und einen Gewinn bringen und neue Symbole von oben herabfallen.

Wenn vier oder mehr Törtchen landen, wird sowohl ein Gewinn ausgezahlt als auch 10 Gratisdrehs ausgelöst. Während der Runde kann ein Süßigkeitenmultiplikator mit einem Wert zwischen 2x und 100x auf den Walzen erscheinen. Bis zu sechs können in einem Spiel erscheinen, wobei alle Multiplikatorwerte am Ende der Kaskade für ein riesiges Gewinnpotenzial addiert werden. Das Erscheinen von drei oder mehr dieser Scatter-Symbole während des Modus führt zu fünf zusätzlichen Drehs.

In bestimmten Ländern können die Spieler direkt in die Bonusrunde gelangen, indem sie die Kauffunktion für das 100-fache ihres Einsatzes erwerben.

Candy Boom ist nach Gold Express der neueste Hit des Anbieters, der damit die Diversifizierung seines Portfolios fortsetzt, das führende Hold and Win-Spiele sowie Aztec Pyramid Megaways™ enthält.

„Candy Boom ist ein aufregender, expansiver Gewinnspielautomat mit kaskadierenden Gewinnen, der die Spieler mit Sicherheit dazu bringt, die dargebotenen süßen Leckereien zu genießen. Candy Boom ist unser erster Slot mit Cluster-Pay, ein beliebter Spielstil, der auf der ganzen Welt großen Anklang findet, und wir freuen uns, dass wir unseren einzigartigen Booongo-Stil in diese Mechanik einbringen können.

„Mit der Chance, in der Bonusrunde das bis zu 7.000-fache des Einsatzes zu gewinnen, ist dies ein köstlicher Slot, den man nicht verpassen sollte!“

– Yuriy Muratov, Leiter der Abteilung Account Management und Geschäftsentwicklung bei Booongo gegenüber https://www.casino24.org

Minecraft 1.18 lässt endlich das experimentelle Gefühl wieder aufleben, das ich vor 11 Jahren geliebt habe

Die massiven neuen Berge und Höhlen lassen die Erkundung einer neuen Welt zu einem magischen Gefühl werden, wie das alte Minecraft.

Minecraft 1.18 ist heute erschienen und bringt gewaltige Änderungen an der Art und Weise mit sich, wie Welten generiert werden. Caves & Cliffs part 2 hat das Terrain von Minecraft dramatisch gemacht. Berge erstrecken sich nun zu hoch aufragenden Frozen Peaks-Biomen, wie sie in früheren Versionen nicht möglich gewesen wären. Entlang der Oberfläche tun sich riesige Höhlen auf, irdene Schlünde, die dich ohne Vorwarnung in die Tiefe verschlingen können. Ganze Berge sind ausgehöhlt und mit neuen Lush Cave-Innenräumen gefüllt. Jede neue Welt, die ich besuche, hat Landschaften, die beängstigend groß, übermäßig seltsam und letztendlich so faszinierend sind, wie es Minecraft war, als ich es zum ersten Mal spielte.

Damals, 2010, war Minecraft noch in der Alpha-Phase. Das war lange bevor die klotzige Optik zu einer beliebten Nachahmungsästhetik wurde, vor dem Crafting-Survival-Wahn, den es auslöste, und bevor prozedural generierte Welten üblicher wurden. In den frühen 2010er Jahren war Minecraft magisch. Jedes Mal, wenn ich eine neue Welt begann, war ich gespannt darauf, zu sehen, was das Spiel zu erschaffen vermochte.

In den letzten Jahren ist Minecraft zu einer Spielzeugkiste voller Unbekannter geworden – wenn ein neuer Mob hinzukommt, fragen wir uns, ob er zähmbar ist und was er fallen lässt, wenn er getötet wird, während ein neues Erz oft neue Werkzeuge ankündigt, die wir damit herstellen werden. Minecraft hat Tausende von Stunden Spaß gemacht, aber um ein globales Phänomen zu werden, musste Mojang die Ecken und Kanten abschleifen. Es ist nicht annähernd so seltsam wie es einmal war.

Todd Howard kündigt kryptisch zwei große „Ausstiegsmomente“ in Starfield an

Bethesda hat einen neuen Blick auf sein kommendes Sci-Fi-Epos Starfield geworfen. In einem ausführlichen Video sprechen Game Director Todd Howard, Studio Director Angela Browder und Art Director Matt Carofano über einige ihrer Inspirationen für das Spiel und darüber, wie es sich von früheren Bethesda-Rollenspielen unterscheidet, ihnen aber dennoch ähnlich ist.

„Wir haben Morrowind gemacht und überlegt, was wir danach und darüber hinaus machen könnten, und wir hatten eine Liste mit anderen Welten, in die wir gehen wollten“, sagt Howard in dem Video. „Und natürlich stand Fallout ganz oben auf der Liste, wenn wir das machen könnten. Und das hat sich glücklicherweise auf magische Weise für uns erfüllt. Und gleich danach kam die Science-Fiction.“

Wie bei anderen Bethesda-Rollenspielen wird auch bei Starfield die Erkundung im Mittelpunkt stehen, aber die Entwickler gehen aufgrund des realistischeren, wissenschaftlich fundierten Settings ganz anders vor.

„Während Skyrim eine Art epische Fantasy ist, ist dies ein bodenständigeres Spiel und eine bodenständige Umgebung, in der es um Erkundung geht“, sagt Carofano. „Ich glaube, das gibt uns einen anderen Blickwinkel, wie wir alles gestalten. Das ist also die Art von Dingen, an denen man sich festhält, wenn wir neue Gebiete, Umgebungen und Charaktere erschaffen.“

„Ich glaube auch, dass wir, weil es in einer realistischeren Atmosphäre angesiedelt ist, viele Leute in unserem Team haben, die sich für bestimmte Dinge wie Robotik oder Technik begeistern“, sagt Browder. „Und sie können dieses lebenslange Wissen, das sie gesammelt haben, bei ihrer Arbeit einsetzen.

Aber obwohl „die Mechanik der Welt völlig anders ist“, wird Starfield viele Gemeinsamkeiten mit Skyrim und seinen Vorgängern haben, darunter eine Ego-Perspektive, eine hochgradig interaktive Welt und das, was Howard als „Ausstiegsmomente“ beschreibt und anreißt.

„Wir haben immer diesen Moment, in dem wir sozusagen in die Welt hinausgehen“, sagt Howard. „Die Technologie hat sich verändert. Wir haben uns alle verändert. Unsere Erwartungen, wenn wir ein Spiel laden, lauten also: ‚Okay, ich gehe raus und es wird diesen Moment geben.‘ Dass wir in der Lage sind, das zu tun und dass es sich in jeder Generation, in jedem Spiel neu anfühlt, ist etwas wirklich Besonderes an dem, was wir tun.“

„Ich sage gerne, dass Starfield zwei ‚Ausstiegs‘-Momente hat. Das ist kryptisch.“

Starfield wird voraussichtlich am 11. November 2022 erscheinen.

Santa 47 kommt zu Weihnachten nach Hitman 3 und erstellt eine Liste

IO Interactive hat eine so genannte Winter-Roadmap für das wunderbare Hitman 3 veröffentlicht, die im Wesentlichen aus der Nachricht besteht, dass man sich als Weihnachtsmann verkleiden und Leute erdrosseln kann. Außerdem ist die erste Mission des Spiels, Dubai, jetzt für alle kostenlos spielbar.

Die Mission „Holiday Hoarders“, die 2016 zum ersten Mal zu sehen war, bevor sie vorübergehend in Hitman 2 wieder auftauchte, ist jetzt live verfügbar. Die Mission spielt in Paris und ist voll von festlichen Elementen inmitten des Gemetzels, wie zum Beispiel die Möglichkeit, Schneebälle zu werfen. Außerdem kannst du die Diebe aus Home Alone jagen: Harry und Marv, „beide amerikanische Staatsbürger, die jetzt in Paris leben, nachdem eine Reihe von verpfuschten Einbrüchen und damit verbundenen Gewaltverbrechen sie gezwungen hat, ihr Heimatland zu verlassen.“ Der Abschluss von Holiday Hoarders schaltet den Anzug von Santa 47 frei.

IO bringt auch alle ‚Elusive Targets‘ aus Hitman 3 zurück, also sollte der Entwickler vielleicht darüber nachdenken, sie umzubenennen. Nichtsdestotrotz erscheinen sie alle gestaffelt über die Feiertage und haben jeweils sechs Tage Zeit, um sie zu erledigen.